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〜 2014年の日記 〜

 

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06/Apr/2014
投稿者:松田"Cozy"七瀬(管理者)

 

 少し間が空いたが、前回に引き続きグリマスのレポを。まずは前回の続きでモバマスとの「目立った差異」について。

 

8.カードのレアリティ

 グリマスにおけるカードのレアリティは「N」「HN」「R」「HR」「SR」の5種類であり、モバマスと違い特訓後(+)は存在しない。
 ちなみに「HN」「HR」の「H」が何の略なのかは不明(……High?、Hyper?)。

9.カード強化のシステム

 カードをレッスンによって強化する、そのシステム自体はモバマスとほぼ同じである。ただしグリマスには特訓という概念が存在しないので、例えば「N」はいつまでも「N」のままということになる。

 だが例外としてHRとSRの一部に「覚醒」させることが可能なカードが存在し、それらは通常のレッスンによってカードのLvが最大になった後、更にレッスン素材を投入することで「覚醒値」をアップさせることが出来る。覚醒値が100%になることでワンランク上のカードに化けるが、モバマスと違い覚醒前後でカードの名前が変わるのが普通である。
 (例: 精密なる指揮 真壁瑞希 → 春風そよぐステージ 真壁瑞希 )

 覚醒がモバマスの特訓と大きく異なっている点は、覚醒させるために必ずしも「同一カードもう一枚」を必要としない点である。もっとも同一カードを用いれば、覚醒値0%の状態から一発で覚醒させることが可能なために多くのプロデューサーはこの方法を用いているだろうが、仮に二枚目が用意出来なくとも他のカードを大量に(HNで推定1000枚(!))注ぎ込むことで自力覚醒が可能である。……ただし自力覚醒には途方も無い量のカードとマニーが必要なため、覚醒後のカードの重みはプロデューサーによって天と地ほどの差が生じることになる(あくまで主観だが)。

 ちなみにレッスンにかかる費用(一口あたり)はモバマスが「 アイドルの現在のLv × 100 」であるのに対しグリマスは「 カードの次のLv × 100 」である。つまりレッスン対象のLvが10の場合、モバマスが一口1000マニー、グリマスが一口1100マニー。……グリマスの方が100マニー多くかかることになる。

10.オーディションバトル

 挑戦者の攻発揮値と被挑戦者の守発揮値の優劣を競い、勝てればマニーが貰える、という点はモバマスのLIVEバトルと同じであるが、負けてもマニーが減らないこと、勝ってもファンが増えないこと、といった大きな違いもある。
 バトルを行うにはBPを1消費する必要があるが、毎日初回のみBPを消費せずに行うことが出来る。またバトルに勝利するとスタンプシートに捺印することが出来、シートをスタンプで満たす(全9個)ことで景品(マイスパークドリンクか小鳥のカード(レベルアップ or スキルアップ))を貰うことが出来る。シートへの捺印は原則一日一回(一勝)限りだが、毎週火曜日のみ一日三回捺せる。

 勝ってもファンが増えるわけではないので、よほど対人戦にこだわりがあるか戦績を誇示したい者でもない限りわざわざBPを消費してまで一日何度もバトルを行う必然性には乏しいと思われる。……実際私もスタンプシート捺印のために特定の道場の門を叩くだけだしw

 ちなみにモバマスでは同じ相手に一日三回バトルを挑むことが出来る(3凸)が、グリマスは一日一凸しか出来ない。

 

 モバマスとの差異については以上。続いてグリマスのモバマスと比較して優れていると思う点と、逆に不満に思う点について記す。
 ……もっとも不満点に関しては、グリマスが配信開始からまだ一年しか経っていないこと、モバマスに比べユーザ数が少ないために運営の懐事情に差があるであろうことなどを考慮する必要はありそうだが。

 

 ではまず、モバマスに比べ優れていると感じる点。

 

1.プロデューサーの成長速度が比較的速い

 グリマスの営業で得られる経験値は基本的に元気消費量の二倍である。そのため経験値の上昇速度が比較的速く、プロデューサーLvもぐんぐん上がっていく。
 実際、私がグリマスを始めたのはモバマス開始の10日後であるが、既にLvはモバマスの二倍近くに達している。ちなみにレベルアップに必要な経験値の上限は9999止まりのようなので、Lv200以降はモバマスとのLv差が更に大きくなりそうだ。

2.(とりわけ初心者の)無課金に優しい

 基本的に(自分専用の)回復アイテムの所持数を増やすことは容易である。イベント営業などで完走を目指す場合のように「BPを使い切ってもなお走り続ける」ような無理をしない限り、バトルキャンディ(ミニ)やマニー、ガシャptは比較的容易に貯まっていく。

 また、一定のLvに達していないプロデューサーを対象に「マイスパークドリンク使い放題」のサービスが展開されている(使っても残量が減らない)。
 私が始めた頃はLv20までだったが、現在はどうやらLv100にまで範囲が拡大しているようだ。

3.共通点を持ったカード同士の連携

 デッキにセットされたカードの中の複数枚に何らかの関連性や共通点(例:星座、血液型、同じイベントで配布されたカードetc)がある場合、カード固有のスキルとは別に連携スキルが発動し、関連したカード全てに発揮値補正がかかる。
 モバマスではフロントに公式ユニット(例:ニュージェネレーション、トライアドプリムスetc)のメンバーを揃えてもボーナスは発生しないので、編成したところで実用的なメリットは殆どなく自己満足の域を出ない。モバマスにも今後同様のシステムが実装されることを期待したいところだ。

4.アイドルを一人ひとり育てていく楽しみ

 グリマスは基本的にアイドルごとにファン数がカウントされる仕組みであるため、プロデューサーだけでなくアイドル個々に対しても称号(ランク)が与えられる。
 このようにアイドル個々の育成達成度が客観的にわかりやすいことから、アイドルを育成する楽しみという点ではモバマスよりも優れている気がする。モバマスの場合ユニット全体のファン数しかわからず、アイドルのLvと親愛度(……と特技Lv)以外に育成の達成度を測る指標が存在しないことから、極端にいえばレッスンに大人数のトレーナーを動員し、更にS3以上の道場に足繁く通えばあっという間に一人のアイドルの育成が完了してしまうことになる。

 グリマスもカードに限っては一発でレベルMAXにすることも余裕で可能だが、既にあるカードすべてのLvをMAXにしたとしてもフロントメンバーとして合同フェス等の場数を踏ませない限りそのアイドルのファンの数はいつまでも少ないままであるし、プロデューサーとの信頼関係も強まらない。
 逆にいえば、アイドル個々の育成に終わりがないのがグリマスの大きな特徴といえる。

 

 では逆に、グリマスに対し不満に思う点はというと、

 

1.処理が重い

 グリマスの配信開始がモバマスの約1年3ヵ月後ということもあってかどうかはわからないが、基本的にはモバマス以上にスマホ対応に特化している節がある。具体的にいうとモバマスよりもFlashが多用されているのだが、そのためかモバマスに比べると処理が重く、プレイの軽快性という点では劣るのが難点である。
 対策は……、より高性能の端末を使用するしか(ぉ)。

2.元気・BPの自然回復を無駄にしないようにするのが大変

 きょう現在「元気」の上限値上昇は360止まりであり、それ以降はLvが上がっても上限が増えない。元気の自然回復は1分毎であるため、6時間以上放置すると6時間を超えた分だけ元気が無駄になってしまう。
 またBPはずっと5つのまま増えないので、こちらも2時間半以上の放置で自然回復を無駄にすることになる。

 一部のイベントでは営業の完走に回復アイテム(特にスパドリかマイスパ)の使用が必須となるケースもあり、そういったイベントの完走は無課金にとっては難関である。

3.(とりわけ初心者の)無課金に厳しい

 優れている面の項目で「無課金に優しい」と書いておいて矛盾しているように思われるかもしれないが、回復アイテムやレッスン素材(HN以下のカード、マニー、ガシャpt)が手に入りやすい一方で、バザー(フリートレード)で使えるアイテム(スパークドリンク、バトルキャンディ、4枚目以上のバザーチケット)を入手するハードルは高い、という側面がある。

 モバマスではお仕事エリア(A〜D)をクリアすることで一ヵ所あたりスタドリ2本、エナドリ4本が貰えるが、グリマスの営業ではマイスパ(ミニ)しか貰えない。
 また、モバマスでは連続ログインボーナスやイベントのメダルチャンス等でプラチナガチャチケットが貰えるため、フリトレチケットを3枚を超えて持つことは容易であるが、グリマスではバザーチケットがおまけで付いて来るのは基本的に有料ガシャのみである。
 そのため殆どの無課金Pは一日に最大3件(SRだと1件)しかトレード出来ないことになる。

 グリマスにおいてスパドリやバトキャンを無課金で入手するには、イベントの総合成績で1万位以内に入るか、週間ランキング(PRA)で総合5000位以内、アイドル別では400位以内に入る必要がある(週間ランキングの方はフロント3人全員が入賞出来ない限りは総合での入賞は難しい)。
 週間ランキングで総合1000〜5000位、フロント3人それぞれ100〜400位に入賞した場合、スパドリとバトキャンが4つずつ貰えることになる。

 

 今回はここまで。もう少し続きます。

 



24/Mar/2014
投稿者:松田"Cozy"七瀬(管理者)

 

 昨日の日記で予告したとおり、今日はグリマスのプレイレポ(……というより解説)を書く。
 ( ※ 逐一説明することで文章が冗長になることを避けるため、今回は読み手の方々がモバマスの現役プレイヤーである、という前提で書きます。あらかじめご了承下さい

 

 まずゲームの流れであるが、営業(お仕事)で各エリアを攻略していく点はモバマスと同じである。営業においてモバマスと大きく違う点は営業を進めていくと定期的に「合同フェス」というLIVEバトルが発生する点であり、この点ではモバマスでいうところの「アイドルLIVEロワイヤル」での仕事に近い。

 合同フェス開催時には音無小鳥がその旨を伝えに現れるが、その時に小鳥の着ているベストが緑色であれば通常の合同フェスで三人組のアイドルユニットとの対決、黄色ならレアフェスで通常よりも強いアイドル(ソロ)との対決となる。合同フェスに勝利すればフロントメンバー3人のファンが増え、更にレアフェスの場合はフロント3人の親愛度も上昇する。

 合同フェスでのアピール(攻撃)は「BP」を消費することで行われる。BPは最大5つであるが一度に消費できるのは3つまでである。アピールの発揮値はBP1消費で等倍、BP2で2.5倍、BP3で4倍となる。
 ちなみにBPの自然回復は30分毎であり、ゼロからの全回復には二時間半かかることになる。

 

 営業の実行には「元気」を消費する。元気の自然回復は1分毎である(モバマスのスタミナは3分毎)。

 回復アイテムには元気を回復する「スパークドリンク」「マイスパークドリンク」「マイスパークドリンク(ミニ)」、BPを回復する「バトルキャンディ」「マイバトルキャンディ」「マイバトルキャンディ(ミニ)」がある。
 ちなみにバトルキャンディで回復出来るBPは3で、5つ全部回復するアイテムは今のところ存在しない。

 

 ゲームの基本的な流れの説明はこのくらいにして、ここからはグリマスの、モバマスとの目立った違いについて思いつく限り記す。

 

1.スタート時点でのプロデューサーの立場

 モバマスのプロデューサーが個人事業主(多分w)という立場で全くのゼロからのスタートとなるのに対し、グリマスのプロデューサーは765プロに所属する新人プロデューサーであり、いきなり社長命令で50人の新人アイドル(従来作品にも登場する13人のアイドルを含む)とサーカス小屋のような小さなライブシアターを預かる身となる、という違いがある。

 ちなみに劇場版アイマスと違い、グリマスでは春香や千早たち13人のアイドルとそれ以外37人のアイドルの立場は対等である。

2.アイドルの属性

 モバマスでは「キュート」「クール」「パッション」の三属性に分けられているが、グリマスでは「ボーカル」「ダンス」「ビジュアル」の三属性である。ちなみに属性の色が同じだからといって、モバマスとグリマスの間に属性の相関関係があるわけではない。
 (例:千早・貴音はクールボーカル、やよい・真・響はキュートダンス、伊織はパッションボーカル、律子はクールビジュアル

 ちなみにグリマスにおいては、プロデューサー自体に属性は付与されない。

3.「カード」の位置付け

 モバマスでは、所属アイドルを街頭でのスカウト(お仕事)やオーディション(各種ガチャ)等で獲得していくという体裁を取っているためか「カード」という概念がない。すなわち「カード」ではなく「生身の人間」という扱いであるため、モバマス世界の空間内では場合によっては全くの同一人物(例:ノーマルの渋谷凛etc)が何人も、まるで分身のごとく存在しているというようなシュールな状況が発生する。

 それに対しグリマスにおけるアイドルのカードは「専属の女性カメラマンが撮影した写真」であり、すなわち所属アイドルとカードは別個の存在である。そのため、カードを一枚も保有していないアイドルであってもフロントメンバーに指名することが出来る。

4.「カードバトルゲームである」ことが強調されている

 フロントメンバーがLIVEバトルに挑んでいく、という点はモバマスもグリマスも同じだが、LIVEバトルにおける「アピール」を行うのは、グリマスにおいてはフロントメンバー本人ではなくデッキに組み込まれたカードである(先制アピールはその限りでない)。

 ちなみにグリマスではモバマスと違い、全く同じカード複数枚を一つのデッキにセットすることが可能となっている。

5.ファン数のカウント方法

 モバマスでは全体のファン数しか表示されないため、メンバー個々の人気の度合いは新人・ベテラン関係なく「プロデューサーの下に平等」と解釈するしかないが、グリマスの場合はアイドル毎にファン数がカウントされる仕組みのため、フロントに配置されたことのないアイドルのファン数は基本的に少ないまま、ということになる。

 ちなみにグリマスにはプロデューサーだけでなく、フロントのアイドル個々に対しても(総獲得ファン数に応じた)ランク分けやランキング表彰が存在する。

6.親愛度のシステム

 モバマスの場合、アイドルの攻守発揮値に補正がかかるのは親愛度がMAXになった時だけだが、グリマスの場合は親愛度が100上がるごとに親愛Lvが上がり、そのアイドルのカード全てに対して発揮値補正がかかるようになる。親愛度の上限値は当該アイドルの新規カードを入手することで上昇し、現在は親愛Lvを5まで上げることが可能(仮に数値の上限が600に達したとしても、運営が上限を開放しない限りLv6にならない)。

7.劇場の運営

 プロデューサーが保有するデッキの中に「劇場用デッキ」というものが存在し、それにカード(最大5枚)をセットすることで運営する劇場に客を入れることが出来るようになり、その後は約4時間おきに劇場の売上(マニー)を回収することができる。
 売上額はデッキにセットされているカードの総発揮値と劇場の収容可能人数で決まる。劇場にもLvが設定されており、ファンの総数が一定数増えるごとにレベルアップで収容可能人数が増える。更に一定の劇場Lvに達するごとに、劇場がより大規模なものへと改築される。

 

 まだ色々書きたいことはあるが、長くなるので今日はここまで。(→続きを読む

 

 

23/Mar/2014
投稿者:松田"Cozy"七瀬(管理者)

 

(※画像クリックで拡大します

 

     

 

 去る3月19日、遅ればせながら劇場版アイマスを観に行ってきた。

 第一話を見逃して以来TV版を全く観ずにいたことから、劇場版についても封切り当初は観に行くべきかどうか迷い、一時は観に行かずソフト化を待とうと考えていた。しかしグリマスの同僚からの度重なるプッシュ(強要ではないw)によって気持ちが揺れ動き、更に今週初めに札幌での上映が20日までであると知ったことで慌てて観に行くことに決めたのであるw

 事前にTV版を一切観ていなかったため、アイマスに関する予備知識はモバマスとグリマスをプレイすることで知りうる範囲しか持ち合わせていなかったのだが、それでも少なくとも登場人物については概ね把握していたので、結論として内容の理解を妨げることはなく、TV版を知らなくとも十分に楽しめる内容であると感じた。……勿論それと同時に、事前にTV版を観てこなかったことへの後悔もこみ上げてきたがw

 繰り返しになるがTV版の知識は公式サイトのあらすじ程度しか把握していない。そのためあまり突っ込んだ感想は書けないが、それでも「劇場に観に行ってよかった」とは迷わず断言できる。 断言の根拠は過去に「映画けいおん!」を劇場と自宅TVの両方で観た経験、平たくいえば「音響システムの違いがもたらす興奮度の差を肌で感じたこと」である。
 昔どこかのメーカーのサラウンドシステムの広告(……だったと思うw)のキャッチコピーに「映画は音で感動します」とあったが、映画けいおんの地上波放映を観て初めてその言葉に納得した。……もっとも、納得に至ったのには6回も観に行ったことで作品の音像に馴れきっていた、ということも大きく影響しているのだろうけどw

 アイマスとけいおん、どちらも作品のハイライトはライブのシーンであるから、それを劇場の大音響と大画面で堪能することの意義は非常に大きい、私が今回語れるのはこれだけである。

 作品の内容に関する具体的な批評は省くが、グリマスでの秘蔵っ子の一人である横山奈緒の台詞が割と多かったのは嬉しかった。一番の秘蔵っ子である(馬場)このみさんが出てこなかったのは残念極まりなかったが……。

 映画のレポートは以上。明日は元旦以来長らく放置してきたグリマスのレポを書きます。

 



21/Jan/2014
投稿者:刹那(副管理&イラスト担当)

 

(※画像クリックで拡大します

 

 

 お久しぶりです。

 新年を迎えましたので
 最近マザーとCPUを頂きましてせっかくだから1年前に使わずに置いてたWindows8があったので導入してみることにしました。

 しばらく1年くらい放置してたから埃がFANの中にたまりまくってました。
 内部を掃除しつつ組み換え作業、インストールを終えたのが約4時間くらい

 

 

 構成はこの(↓)ようになりました。

 

   OS : Microsoft Windows 7 Ultimate → Microsoft Windows 8(8.1)Pro
   CPU : AMD Phenom U 1090T(6コア/3.2GHz) → Intel Core i7 3770K(4コア/8スレッド/3.5GHz/TB時3.9GHz)
   マザー : ASUS M4A88TD-V EVO/USB3(AMD 880G) → ASUS P8Z77-V PRO/THUNDERBOLT(Intel Z77)
   メモリ : CorDDR3 1333 2GB×2+1600 2GB×2 計8GB → 変更無
   SSD : SSDSA2M080G2GC 80GB → 変更無
   HDD : WD20EARS 2TB → 変更無
   グラボ : AMD RADEON HD5870 1GB → 変更無

 

 

 だいぶお世話になったAMD CPUに別れを告げて新ハードを導入していざ起動

 

-変更して便利になったこと-

 UIが開いた際にメール(Yahooメール)やSkype等がソフトをインストールしなくてもネットワーク間で確認できることでした。

-変更して出来なくなったこと-

 動画・音楽再生はコーデックによっては出来るものと出来ないものがあるようでやはり出来るものと出来ないものがあるようです。
 但しDVD再生標準サポートされておらず、別に再生ソフトを用意しなければなりません。
 Gomplayer等のフリーソフトでも入れて対処はできます。
 あとスタートメニューの最初に出るUIが慣れてないと多少戸惑いはするがその辺は操作は使って慣れれば済むけど、 Windows8.1にアップデートした際にMicrosoft アカウントを作らなければならず、そこでパスワードも作っちゃったから 毎回ログイン画面でパスワード要求されます。めんどくせぇなぁ…(-_-メ)

 

 8.1なんてなんちゃってスタートメニューがついただけでただの飾りですよ。
 Microsoftの連中にはそれがわからんのです!
 まだ使い方を学んでいる処ではあるので間違い箇所があればご容赦下さい。

 



01/Jan/2014
投稿者:松田"Cozy"七瀬(管理者)

 

 2013年最後の日記にするつもりが、あまりにも書いておきたいことが多すぎて冗長になり、読みにくくなったので書き直していたら年が明けてしまっていた(ぉ)。 ……年が明けたということで皆様、これからもよろしくお願い申し上げます。

 ……さてそれでは去年最後の日記の続きを。
 前回はモバマスをやり始めた経緯について書いたので、今回はユニットの変遷を中心に書きたい。

(※ 今回は話題の性質上、ゲームをプレイしていない方には大変読みにくいと思いますが、どうかご了承下さいw

 

 最初に選ぶプロデューサーの属性だが、迷わずクールを選んだ。pixiv等を見ていて良いなと思ったキャラが多い傾向にあったのが理由だったのだが、二次創作物ばかりで情報が偏っていたからか、いざ始まってみるとそれまでよく知らなかったキャラを多数目にするようになり、それからしばらくは「……クールじゃなくてパッションを選んだ方がよかったか?」と気持ちが揺らいでしまったw
 始めてから知ったキャラの中で特に気に入ったのは並木芽衣子で、一時リーダーに据えたこともある。 ちなみにリーダーの変遷は以下のとおり。

   如月千早 → 並木芽衣子(※) → 安部菜々 → [ピーチウェーブ]村松さくら
   ( ※ ライバルアイドル対決時のみ、高垣楓と交替 )

 上に挙げたキャラ以外で、一時的に(まる二日未満)リーダーに据えたキャラは、

   川島瑞樹
   [ドイツスタイル]伊集院惠
   [ドイツスタイル]大原みちる

 ……ちなみにリーダー変更の第一号は川島瑞樹。

 

 上述したとおり私はクールPなのだが、無課金の制約ゆえか戦力(主力のアイドル)はそうそう選べず、そのため安部菜々をリーダーにした辺りから主力がキュートアイドルに偏るようになった。最近はその偏りも是正されつつあるが、それでも現在参加しているイベント(新春LIVEツアーカーニバル)でのユニット編成は、10人中6人がキュートである(あとクールが3人、パッション1人)。

 ちなみに現在所属しているアイドルの中で攻撃力が10,000を超えているのは以下のとおり。
 (キュートは文字色ピンク、クールは青、パッションはオレンジで表記。太字はSレア。数値が高い者から順に表示)

       1. [ピーチウェーブ] 村松さくら+
       2. [セクシービューティー] 松本沙理奈+
       3. [ミスティックブルー] 和久井留美+
       4. [ロワイヤルハート] 松原早耶+
       5. [ロワイヤルガール] 氏家むつみ+
       6. [プニョフワ乙女] 海老原菜帆+
       7. [二面性の天使] 柳清良+
       8. [ポッピンパンク] 早坂美玲+
       9. [ぷるるんスポーティ] 赤西瑛梨華+
       10. [優しい旋律] 涼宮星花+
       11. [ロマンチックナイト] 井村雪菜+
       12. 日野茜+
       13. [静かな努力家] 和久井留美+

 同じく、守備力が10,000を超えているのは以下のとおり。

       1. [ミスティックブルー] 和久井留美+
       2. [セクシービューティー] 松本沙理奈+
       3. [ピーチウェーブ] 村松さくら+
       4. [ディアンドルガール] 北川真尋+
       5. 安部菜々+

 ……ついでに一部重複するが、クールとパッションそれぞれの攻撃力5傑も挙げておく。

   クール
       1. [セクシービューティー] 松本沙理奈+
       2. [ミスティックブルー] 和久井留美+
       3. [ロワイヤルガール] 氏家むつみ+
       4. [静かな努力家] 和久井留美+
       5. 高垣楓+

   パッション
       1. [プニョフワ乙女] 海老原菜帆+
       2. 日野茜+
       3. [ロワイヤルスタイル] 仙崎恵磨+
       4. [ロワイヤルスタイル] 野々村そら+
       5. [プリムラブルーム] 松山久美子+

 

 以上に挙げたアイドルは全員既に特訓後で、尚且つレベル上げも終わっている。現在育成中のアイドルの中には最終的に上のランキングに割って入ることになる者もいるが、それらの列挙は今回は省略する。

 ……それにしても、実はクール以上にパッションの戦力不足が深刻、ということは前々から感じていたのだが、こうしてランキング形式で書き起こして見てみることで、改めてその事実を痛切に感じることが出来た。なぜならコスト比がものを言う通常のLIVEバトルならまだしも、コストの概念のないイベントでは能力の実数値が低いとユニットメンバーに加えにくくなるからだ(実際、今のイベントでは菜帆と茜以外のパッションキャラは相性ボーナスの恩恵を発揮出来ない)。

 ……というわけで当面はパッション層の補強に力を入れるとしよう。さてフリトレで誰を獲得しようか……w

 

 随分と長くなってしまったので、グリマスのレポートについては明日以降にしますw

 



 

 

 

 

 

 

 

 

 

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